和前作的专题一样,本站在制作DQMJ2专题也将回避率、会心率、特性、耐性——所有和六围数值无关的能力归为一类。
一、回避率
回避率和速度有关,确切地说是和对方怪物的速度之差有关。
速度之差在49以下时,回避率为1/80;
50~99时为1/64;
100~149为1/48;
150~199为1/32;
200~299的话是1/16;
300~499是1/8;
500以上达到最高的1/4。
以上数值是在双方的回避率均不计算在内的情况,当双方基础回避率并非0,或者拥有“回避上升”特性时,情况就不一样了。如此一来,速度慢得可怜的怪物是很吃亏的,尤其是速度慢又只能进行物理攻击的怪物……
二、会心率
前作中每个怪物都有着自己特定的会心率,本作中是否存在这种设定,尚未明了。
本作中有一部分武器的作用是会心率比其它武器更高:
6/128←大魔神のオノ
5/128←ゲイボルグ
4/128←魔神のオノ
4/128←魔神のヤリ
3/128←プラントフォーク
3/128←ワイルドスピア
1/128←其它武器
当怪物的特性并非“魔神攻击”时,物理攻击的会心率就以这个数值为准。但武器的会心率和两个会心特技——みなごろし和魔神斬り之间没有联系,另外,咒文和一部分攻击技能是无会心判定的,不管会心率多高也无济于事。
※当怪物的特性为「会心 出やすい」时,会心率是通常的2倍,常时发动;
※当怪物的特性为「ひん死で 会心」,HP25%以下时,会心率是通常的16倍。
三、耐性
耐性数值为0是对该项耐性比较弱,游戏中为XXに よわい,伤害和成功率为通常的1.5倍;
耐性数值为1是该项耐性没有任何加分,游戏中不显示出来,伤害和成功率为基础数值(1倍);
数值为2时是伤害和成功率降低到3/4,游戏中显示是XXに けいげん;
3时是伤害和成功率减半,显示的是XXに はんげん;
4的话就是XXに げきげん了,伤害和成功率为正常的1/4;
5是伤害为0,技能不会成功,XXに 無効就是表示这个意思;
XXに はんしゃ是耐性6时的表现,意思是反弹所受到的该项攻击or技能,自己不会受到影响;
最高的7是伤害转变为吸收,自然技能也不会成功——XXで 回復。
耐性可以通过XXガード+这种特性来提升,重复提升即可将耐性的数值上升,可将耐性从0提升到5,但是已经是5了就无法提升到6或者7了。
由于本作中耐性的种类太多,因此只好将表格分成两部分来了,第一部分是针对攻击类特性的耐性,第二类是针对异常状态类的耐性。
特性部分请看相应部分。要想知道哪个怪物拥有什么样的特性,请查看怪物图鉴。